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Giochi da Tavolo

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  • GiocaDomino - Sinonimi - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson GiocaDomino - Sinonimi

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    Giocadomino - Sinonimi propone esercizi di arricchimento lessicale sul riconoscimento di parole con lo stesso significato.La scatola raccoglie 48 tessere gioco articolate su due livelli di difficoltà crescente: si può giocare con le carte di un solo livello o con tutto il mazzo. La selezione delle carte giuste permette di proporre delle attività adatte alle competenze e alle conoscenze dei giocatori in modo che tutti possano divertirsi ed esercitarsi allo stesso tempo.

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    €17,00

  • Vendita -25% C'ERA UN PIRATA - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson C'ERA UN PIRATA

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    Età: da 4 anni Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione.C'era un Pirata fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità. Per vincere il giocatore deve pescare e raccogliere velocemente le carte, superare gli avversari e costruire il totem! Che cosa sono le funzioni esecutive?Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

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    €16,90€12,70

  • Quercetti Filo' - Gioco Creativo con i Fili Creare Disegni - L’emporio dell’avventuriero

    Quercetti Quercetti Filo' - Gioco Creativo con i Fili Creare Disegni

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    Con Quercetti Filo' i disegni prendono vita! Questo gioco creativo e divertente permette ai bambini di utilizzare i lacci colorati per tracciare e creare disegni unici, sviluppando il loro talento artistico e la coordinazione motoria. Facile da usare e sempre diverso, stimola la creatività dei bambini con le sue 4 penne e 8 lacci colorati.

    1 in stock

    €34,90

  • Tracko - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson Tracko

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    Creato da Carlo Rossi, ideatore di giochi da tavolo riconosciuto a livello internazionale, Tracko è un gioco di avventura che allena memoria e abilità visuo-spaziali.I giocatori avranno pochi secondi di tempo per osservare la mappa di un antico tempio Maya e ricordare qual è il percorso che li farà entrare e uscire dalla piramide raccogliendo il maggior numero di tesori possibile.Grazie ai pratici fogli in acetato sui quali ogni giocatore dovrà tracciare il proprio percorso, sarà facile verificare sulla mappa iniziale chi è riuscito a raccogliere più monete senza mai cadere in antiche trappole! Cosa sono le abilità visuo-spaziali?Le abilità visuo-spaziali sono una serie di processi che ci permette di interagire correttamente con il mondo che ci circonda. Grazie ad esse riusciamo a percepire e stabilire le relazioni tra più oggetti, o tra persone e oggetti. Non allenare queste abilità significa trascurare lo sviluppo di abilità fondamentali quali le abilità grafo-motorie, e di  conseguenza la scrittura, il calcolo e la lettura.

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    €18,90

  • Occhio ai Vichinghi - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson Occhio ai Vichinghi

    1 in stock

    GIOCO Come si giocaPreparazioneOgni giocatore dispone una plancia davanti a sé, dove dovranno essere inserite le carte dei vichinghi da arruolare.Mescolare e distribuire le carte dei vichinghi tra i giocatori, in mazzi uguali. Ogni giocatore deve avere un mazzo coperto davanti a sé, e non può guardare le carte finché non parte il turno.Il primo conduttore del gioco è il giocatore più giovane, a cui viene consegnato il segnalino di legno (la nave vichinga). Inizio del gioco I vichinghi gemelli hanno bocca, naso, occhi e forma del viso uguali. Tutti gli altri aspetti possono cambiare… Il conduttore dà il via al turno, dicendo ad alta voce «VIA!»: a questo punto tutti i giocatori guardano le carte del proprio mazzo, cercando velocemente di formare famiglie di vichinghi gemelli da arruolare. Quando i giocatori trovano una coppia o una tripletta di gemelli la dispongono in una riga libera sulla plancia. I vichinghi possono salire sulla plancia solo insieme a uno o a due gemelli (non è possibile imbarcare vichinghi singoli, ma solo in coppia o in tripletta). Non è permesso costruire più di tre triplette alla volta. Nel caso i giocatori trovino una coppia o una tripletta, ma non abbiano spazio libero per disporla sulla plancia, dovranno lasciarla nel mazzo. Una volta imbarcati, i vichinghi non possono più essere fatti scendere dalla plancia, a meno che le famiglie non siano state composte correttamente. Il turno termina:quando un giocatore ha completato almeno una tripletta di vichinghi gemelli e dice ad alta voce «STOP!»quando il conduttore dice ad alta voce «STOP!». Solo il conduttore può far terminare il turno quando vuole, anche se non ha completato triplette. I giocatori non sono obbligati a fermare il gioco nel caso in cui trovino una tripletta, ma possono continuare a cercare altre coppie o triplette nel mazzo se lo ritengono opportuno. Quando il turno è terminato, ogni giocatore gira il suo mazzo e lo consegna al giocatore alla sua sinistra. Il conduttore consegna il segnalino al giocatore alla sua sinistra, che diventa il conduttore del nuovo turno e darà il via come nel turno precedente. Una volta che tutti i giocatori sono stati conduttori (cioè dopo aver completato il giro) si raccolgono le carte rimaste e, dopo averle mescolate, le si ridistribuiscono ai giocatori. Fine della partitaIl giocatore che per primo riesce a formare tre triplette di vichinghi gemelli dice a voce alta «TUTTI ARRUOLATI!» e il gioco si ferma: se le tre famiglie sono corrette, il giocatore ha vinto il gioco!

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    €15,90

  • Missione Spazio - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson Missione Spazio

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    Età: da 6 anni Un divertente viaggio nell’universo, per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione. Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela! Potrai giocare da solo oppure condividere le missioni con i tuoi compagni

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    €19,50

  • Mille Teatrini - Giochi da Mettere in Scena - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson Mille Teatrini - Giochi da Mettere in Scena

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    Si va in scena! Inventare, raccontare storie e recitarle come in un teatro è l'obiettivo di questa scatola gioco che stimola nei bambini la fantasia, la creatività ma anche le prime abilità di drammatizzazione. La scatola con il suo palcoscenico interno permette di inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio» per raccontare e inventare tutte le storie possibili. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono inserire vincoli e varianti nella narrazione dei bambini stimolando così la loro creatività! Un gioco ideato e illustrato da Giulia Orecchia. Età di lettura: da 6 anni.

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    €19,90

  • Il Mago delle Carte - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson Il Mago delle Carte

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    Sei pronto a diventare un grande cartomago e a sorprendere amiche e amici con un'esibizione mozzafiato? E allora comincia a preparare il tuo spettacolo! Segui i consigli dei maghi Lorenzo e Pietro e impara le tecniche per creare giochi sorprendenti che lasceranno il tuo pubblico a bocca aperta!Uno spettacolo di cartomagia è il momento in cui si incontrano un artista (il cartomago) e un pubblico, con lo scopo comune di divertirsi. Il Mago delle carte è uno strumento didattico dedicato ai bambini che aspirano a diventare grandi maghi e ad intrattenere il pubblico, mettendosi alla prova e sviluppando abilità specifiche come destrezza, comunicazione e capacità di parlare in pubblico.

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    €26,90

  • GiocaDomino - Orologio - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson GiocaDomino - Orologio

    2 in stock

    La collana Giocadomino propone una serie di giochi didattici, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi. Le 72 tessere del gioco sono selezionabili per gruppi di livello in modo da poter facilmente organizzare attività personalizzate e inclusive.Giocadomino - Orologio propone esercizi per collegare modi diversi di esprimere la stessa ora: quadrante con lancette, orologio digitale ed espressioni testuali.

    2 in stock

    €17,00

  • GiocaDomino - Operazioni entro il 20 - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson GiocaDomino - Operazioni entro il 20

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    GIOCADOMINO OPERAZIONI ENTRO IL 20 è una variante del gioco del Domino per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo.Uno strumento divertente e ottimo per realizzare interventi mirati per giocare con la matematica.Indicato per 2 o più giocatori.

    1 in stock

    €17,00

  • Dragon Dado - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson Dragon Dado

    1 in stock

    Un divertente gioco da tavolo per allenare le abilità matematiche e psicomotorie, e la logica. Il terribile Dragondado sta terrorizzando il regno di Ludus, per sconfiggerlo i partecipanti devono sfidarsi a suon di dadi in 14 «tornei matematici» di calcolo mentale, velocità e manualità!

    1 in stock

    €28,90

  • Cosa Fanno gli Animali della Foresta? - L’emporio dell’avventuriero

    Erickson Cosa Fanno gli Animali della Foresta?

    1 in stock

    COSA FANNO GLI ANIMALI DELLA FORESTA è un gioco semplice, divertente e coinvolgente pensato per aiutare i bambini a riconoscere e associare animali e azioni.

    1 in stock

    €17,00


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